이학 _ 전자-건축
https://haklee.com/works/electronic-architecture/
이번 전시에서 다루고자 하는 주제는 가상 공간이다. 왜 가상 공간인가? 여기에는 크게 두 가지 이유가 있다.
- 공간의 디자인과 구축, 그리고 공간에서 이루어지는 경험에 대한 이야기는 역사적으로 건축 분야에서 해왔다. 그러니까, 공간을 만들고 거기에서 체험하는 것을 주제로 다루려고 한다면 이건 건축학과 졸업 전시에서 하는 것이 맞다.
- 가상 공간을 건축 분야에서 다루지 않는 것은 떠오르는(혹은, 이미 떠오른) 신흥 시장을 포기한다는 것과 같은 말일 수도 있다. 눈 앞에 있는 먹거리를 놓치는 것은 다음 세대의 앞길을 생각하지 않는 아주 멍청한 짓이다.
처음 주제를 떠올리면서 앞으로 몇 십년이 지나고 나서 활동하는 건축가들은 무엇을 하는 사람일지, 대학의 건축학과들에서는 건축학도들에게 어떤 교육을 하고 있을지 상상했다. 시대가 바뀌고 기술이 발전하더라도 유지될 건축의 정수가 있다면 그것은 무엇일까? 그러다 떠올린 것이 공간 경험이었다. 시대를 불문하고 건축가들은 사람들이 경험할 수 있는 공간을 만드는 사람이었다. 한 채의 집이 되었건 도시 속의 시설이 되었건 그 안에서 일어날 수 있는 일들을 생각하고 공간을 어떻게 구축할 수 있을지 생각한 다음 이를 다듬어서 공간을 설계했다. 새로운 재료와 시공법이 등장하면 이를 활용해서 새로운 공간을 만들어왔고, 세상 사람들이 공간을 활용하는 방식이 바뀌면 이에 맞춰 새로운 공간을 제안해왔다.
그리고 내 현재의 삶을 생각해보았다. 나의 하루는 어떻게 이루어지는가? 자취방을 나서서 대중교통을 타고 폰으로 게임을 하면서 다른 동네로 간다. 카페에 들어가서 노트북을 펴고 할 일을 한다. 그러다 배고프면 주변 음식점을 지도 앱으로 찾아본다. 맛집들을 여럿 검색해서 후기를 찾아보다가 한 군데를 골라서 원격 웨이팅을 걸어놓는다. 할 일을 좀 더 하다가 가서 밥을 먹고, 다시 대중교통을 타고 집에 간다. 집에서도 노트북을 펴고 할 일을 한다. 여기에는 어떤 공간 경험이 있었을까? 가장 먼저 등장하는 것은 자취방이다. 그 다음 대중교통이 나온다. 그 다음 카페가 나왔고, 그 다음 음식점이 나왔으며, 다시 대중교통이 나왔고, 집이 나왔다. 여기서 버스나 지하철 같은 대중 교통은 건축가가 설계하는 영역에서 이미 빠져나와 버렸으니, 남은 공간들이 건축가의 몫이라고 하면 될까?
그런데 우리의 몸을 통해 물리적으로 경험할 수 있는 공간에서 조금만 시선을 돌려보면 분명히 다른 공간들이 더 있다. 대중교통을 타고 이동하면서 나는 게임을 하고 있었다. 브롤스타즈라도 하고 있었다면 나는 분명히 내 캐릭터로 맵 속을 이동하고 있었을 것이 분명하다. 노트북을 펴고 할 일을 했다고 줄여놓았지만, 여기에서도 나는 인스타그램을, 엑스를, 링크드인을, 깃헙을, 그 외 각종 사이트들을 내 계정으로 돌아다니며 정보를 수집하고, 정리하고, 어딘가에 글을 남기며 시간을 보냈다. 나는 내가 꾸준히 글을 남기는 곳들을 나의 '공간'이라고 생각한다. 공간을 체험하는 데에 내 몸이 인터페이스로 쓰이고 있지 않을 뿐, 이곳에서는 분명히 덧글과 공감을 통한 어떤 종류의 소통이 이루어지고 있다. 지도 앱으로 음식점을 찾고 여기에 원격 웨이팅을 건 것은 가상 공간에서의 경험이 물리적인 공간의 경험에 영향을 끼친 확실한 사례다. 이 경험들 중에 건축가가 주도해서 설계한 무언가라고 할만한 것이 있었는가? 아마 없을 텐데, 공간에서의 경험을 설계하는 것이 건축가가 해온 일이라고 본다면 이는 아주 큰 문제다.
자, 그럼 건축가는 무엇을 할 수 있는가. 사람들의 공간 경험을 이루는 요소를 분석해보고 이를 기반으로 앞으로 건축가가 할 일을 다시 정의하는 것도 재밌을 것이다. 말과 문자가 없던 시절에는 물리적인 공간을 몸을 인터페이스 삼아서 직접 돌아다니는 것이 가장 일반적인 공간 경험이었을 것이다. 말과 문자가 생기고 나서는 돌아다니는 정보를 습득하는 것으로 간접적인 공간 경험이 가능했겠지만, 그래도 아직 직접 물리적인 공간을 돌아다니고 그 속에서 살아가는 것이 공간 경험의 가장 큰 축이 되었을 것이다. 원근법의 등장과 같은 그림에 대한 이야기, 그리고 이를 통해 가능해진 간접적인 공간 경험에 대한 이야기도 할 수 있겠지만 이에 대해서는 언급만 하고 넘어가도록 하겠다. 공간 경험을 이야기하길 좋아하는 건축가들은 실제로 지어질 수는 없으나 이미지로는 표현 가능한 공간을 그림으로 그려서 건축 이야기를 하는 데에 활용했다는 말 까지는 하고 가는 것이 좋겠다. 재료와 시공법이 발달해서 건물을 더 높이 지을 수 있게 된 것은 새로운 물리적인 공간을 만드는 일이었고, 교통이 발달해서 멀리 떨어진 공간까지 갈 수 있게 된 것은 기존에 경험해볼 수 없던 새로운 물리적인 공간을 경험할 기회를 늘려주는 것이었다.
그러던 중 매체의 발전이 새로운 지평을 열어준다. 원래라면 글과 말, 그림으로 된 정보로밖에 전달되지 못했던 공간의 경험이 사진으로, 그리고 영상으로 전달되기 시작하면서 직접 움직이지 않아도 스크린을 통해 공간을 경험하는 것이 가능해졌다. 몸 없이 눈만 있어도 가능한 공간 경험이 생긴 것이다. 거기에 영상을 제작하던 사람들은 필름을 자르고 이어붙이는 식으로 연속적이지 않은 공간 경험을 실험하며 건축가들이 다룰 수 없는 고유의 영역을 만들어낸다. 그렇다면 건축가들은 이걸 보고 가만히 있었을까? 대중들이 불연속적인 공간 경험에 익숙해졌다면, 건축가 본인이 어렸을 때부터 영화적인 기법들을 접하면서 성장했다면, 이를 건축에 자연스럽게 녹여내기 위해 부단히 노력했을지도 모르겠다. 이에 대한 역사도 훑고 지나가면 좋겠지만, 내 지식의 부족으로 이 또한 언급만 해두고 넘어가도록 하겠다. 최초의 영화가 만들어지고 나서 몇 십년 후 컴퓨터가 등장하여 대중화되고, 컴퓨터 그래픽스가 발전하고, 키보드 같은 각종 인터페이스들이 새로 발명된다. 영화와 같은 영상 매체가 일방향적인 소통만 가능한 매체였다면, 컴퓨터 등장 이후로는 사람들이 인터페이스를 통해 입력한 정보를 토대로 상호작용 하는 것이 가능해졌다. 이러한 성질을 활용하여 각종 웹페이지들이, 게임들이 만들어지고 사람들의 삶 속에 녹아든다.
웹과 게임의 등장은 사람들에게 또 다른 새로운 유형의 경험들을 선사해주었다. 먼저 웹에 대해 이야기하자면, 웹의 등장으로 인해 정보가 돌아다니는 속도가 어마어마하게 빨라졌다. 한 페이지에서 다른 페이지로 링크가 걸려있다면 사람들은 손가락으로 마우스를 클릭하는 단순한 행위 하나로 페이지들 사이를 넘나들 수 있게 되었다. 특정 페이지가 여러 페이지들에 링크가 걸려있으면 자연스럽게 많은 사람들이 이 링크로 유입될 것이고, 사람들이 많이 유입된 페이지에 걸려있는 링크로도 사람들이 많이 넘어갈 것이다. 이와 같은 원리를 활용하여 검색 엔진들이 만들어지고, 검색 엔진을 통해 비슷한 관심사를 가진 사람들이 대부분 비슷한 정보에 접근하게 되는 시대가 열린다. 여기서 눈여겨 볼 것은 웹 페이지의 공간은 물리적인 공간과 많이 다르다는 것이다. 수 천 명의 사람들이 한 공간을 동시에 본다고 해도 영화관이나 경기장처럼 사람들로 미어 터지지 않는다. 사람들은 사이트의 정보가 본인의 컴퓨터에 전송된 것을 보는 것이므로 공간에 대한 경험이 여러 사람들과의 상호작용으로 이루어지는 것이 아닌 개인적인 것이 되었다. 이는 다른 사람이 쓴 덧글을 보는 상황에서도 마찬가지다. 사람들은 덧글의 내용이 저장된 곳에 직접 가서 이를 확인하는 것이 아니라, 덧글의 내용을 본인의 기기로 불러온 다음 이를 기기와 연결된 스크린을 통해 확인하므로 경험이 개인적이라는 속성은 유지된다고 볼 수 있겠다. 줄 서는 맛집들이 여럿 생겨나고, 유명한 음식점에는 몇 달 전부터 예약을 해야 하는 현상이 웹의 이런 특성으로부터 기인했다고 생각한다. 웹 공간이 감당하는 사람 수의 스케일 및 개인화된 공간 경험의 특성이 물리적인 공간의 그것들과 완전히 다르기 때문에 이로 인해 대기가 발생한 것으로 보이기 때문이다.
게임은 웹과는 또 다른 종류의 공간 경험을 만들어낸다. 3D 그래픽스 기술의 발전 및 정보 처리에 사용되는 각종 컴퓨터 부품들의 성능 개선으로 인해 이제 사람들은 게임을 통해 상호작용 가능한 3차원적인 공간 경험을 구현해낼 수 있게 되었다. 앞서 영화 이야기를 하면서 몸 없는 눈이라는 새로운 인터페이스를 통해 가만히 앉아서 공간을 돌아다닐 수 있게 되었다고 했는데, 게임에서는 키보드와 게임패드, 터치스크린 등의 새로운 인터페이스를 통해 가상의 몸과 연결하여 게임 속 공간을 돌아다닐 수 있게 되었다고 할 수 있겠다. 영화에서는 필름을 자르고 이어붙이는 작업을 통해서 기존의 물리적인 공간 경험으로는 구현 불가능한 공간을 만들어냈다고 했는데, 그렇다면 게임에서도 비슷한 일이 일어나고 있지 않을까?
이번 전시에서는 앞선 물음에 좀 더 파고들어서 게임 속에 구현된 공간은 어떻게 작동하는 것인지, 어떠한 새로운 공간을 구현할 수 있는지 살펴보고자 한다.
The theme I am going to address in this exhibition is virtual space. Why virtual space? There are two main reasons for this.
- The design and construction of space, as well as the stories about experiences that take place within spaces, have historically been the domain of architecture. So, if we want to address the theme of creating spaces and experiencing them, this would be appropriate for an architecture department graduation exhibition.
- Not addressing virtual space in the field of architecture might be equivalent to giving up on an emerging (or already emerged) market. Missing the opportunity right in front of us would be a very foolish act that doesn't consider the future path of the next generation.
When I first conceived this theme, I imagined what architects would do after decades from now, and what kind of education architecture departments at universities would be providing to architecture students. What would be the essence of architecture that would be maintained even as times change and technology develops? What came to mind was spatial experience. Throughout history, architects have been people who create spaces that people can experience. Whether it was a single house or a facility in a city, they thought about what could happen within it, considered how to construct the space, and then refined this to design the space. When new materials and construction methods emerged, they utilized these to create new spaces, and when the way people used spaces changed, they proposed new spaces accordingly.
And I thought about my current life. How is my day structured? I leave my studio apartment, take public transportation while playing games on my phone, and go to another neighborhood. I go to a cafe, open my laptop, and do my work. When I get hungry, I search for nearby restaurants using a map app. I search for several good restaurants, skim through reviews, choose one, and put myself on a remote waiting list. I do more work, then go eat, and take public transportation home again. At home, I open my laptop and do work. What spatial experiences were there in this? The first to appear is the studio apartment. Next comes public transportation. Then the cafe appeared, followed by the restaurant, then public transportation again, and finally home. Here, public transportation like buses and subways has already moved outside the realm that architects design, so could we say the remaining spaces are the architect's domain?
However, if we shift our gaze slightly from spaces that can be physically experienced through our bodies, there are clearly other spaces. While riding public transportation, I was playing games. If I had been playing Brawl Stars, I would certainly have been moving through the map with my character. Though I summarized it as opening my laptop and doing work, here too I spent time wandering through Instagram, X, LinkedIn, GitHub, and various other sites with my account, collecting information, organizing it, and leaving posts somewhere. I think of the places where I consistently leave posts as my 'spaces'. While my body is not being used as an interface to experience these spaces, some kind of communication is definitely taking place here through comments and likes. Using a map app to find restaurants and putting myself on a remote waiting list is a clear example of virtual space experience affecting physical space experience. Was there anything among these experiences that could be called something an architect led and designed? Probably not, but if we consider designing experiences in space to be what architects have done, this is a very big problem.
So, what can architects do? It would be interesting to analyze the elements that make up people's spatial experiences and redefine what architects should do in the future based on this. In times when there were no words or writing, directly wandering through physical spaces using the body as an interface would have been the most common spatial experience. After words and writing emerged, indirect spatial experience became possible through acquiring information about places, but still, directly wandering through physical spaces and living within them would have been the main axis of spatial experience. We could also talk about perspective in painting and the indirect spatial experiences that the paintings made possible, but I'll just mention this and move on. It's worth noting that architects who love talking about spatial experience have drawn spaces that cannot actually be built but can be expressed as images, using these for architectural discourse. The development of materials and construction methods that enabled building taller structures was about creating new physical spaces, and the development of transportation that enabled reaching distant spaces increased opportunities to experience new physical spaces that couldn't be experienced before.
Then media development opens new horizons. Spatial experiences that could originally only be conveyed through text, speech, and images began to be transmitted through photographs and then videos, making it possible to experience spaces through screens without moving directly. A spatial experience became possible with eyes alone, without a body. Furthermore, film makers experimented with discontinuous spatial experiences by cutting and splicing film, creating a unique domain that architects couldn't handle. So did architects just sit still watching this? If the public became accustomed to discontinuous spatial experiences, if architects themselves grew up experiencing cinematic techniques from childhood, they might have constantly strived to naturally incorporate these into architecture. It would be good to survey this history as well, but due to my lack of knowledge, I'll just mention this and move on. A few decades after the first movies were made, computers emerged and became popularized, computer graphics developed, and various interfaces like keyboards were newly invented. While video media like films only allowed one-way communication, after the emergence of computers, interaction became possible based on information people input through interfaces. Utilizing this characteristic, various web pages and games were created and integrated into people's lives.
The emergence of the web and games provided people with another new type of experience. First, regarding the web, its emergence tremendously accelerated the speed at which information circulates. If one page is linked to another page, people can navigate between pages with the simple act of clicking a mouse with their finger. If a specific page is linked from multiple pages, naturally many people will flow into this link, and people will also flow into links on pages that receive many visitors. Search engines were created utilizing this principle, and an era opened where people with similar interests mostly access similar information through search engines. What's noteworthy here is that web page space is very different from physical space. Even if thousands of people view the same space simultaneously, it doesn't become crowded like a movie theater or stadium. Since people view information transmitted to their own computers, spatial experience becomes personal rather than consisting of interactions with multiple people. This is the same even when viewing comments written by others. People don't go directly to where comment content is stored to check it, but rather call up the comment content to their own device and check it through a screen connected to their device, so the personal nature of the experience is maintained. I think the phenomenon of multiple restaurants with long lines forming, and famous restaurants requiring reservations months in advance, stems from this characteristic of the web. This seems to be because the scale of people that web space can handle and the characteristics of personalized spatial experience are completely different from those of physical space, causing waiting times.
Games create a different kind of spatial experience from the web. Due to advances in 3D graphics technology and performance improvements in various computer components used for information processing, people can now implement interactive three-dimensional spatial experiences through games. Earlier, when discussing movies, I mentioned that a new interface called "eyes without body" made it possible to wander through spaces while sitting still, but in games, through new interfaces like keyboards, gamepads, and touchscreens, people can connect with virtual bodies and wander through spaces within games. In movies, cutting and splicing film created spaces impossible to implement through existing physical spatial experience, so wouldn't something similar be happening in games?
In this exhibition, we want to delve deeper into the previous question and examine how spaces implemented in games work and what new spaces can be implemented.